よもやま話第1回 まとめ
さいとうです。
随分と間が空いてしまいまして先々週となってしまいましたが、
5月13日によもやま話-2nd season- 第1回行いました。
どうもタイムシフトを上手く取得することが出来なかったので動画化はありません。
その代わりといってはなんですが、ざくっと箇条書きで内容をまとめましたので
ご覧いただいた方も時間が合わなかった方も、
おおまかに「こんなこと言ってたんやな」という把握にお使いください。
【冒頭雑談】
・中犬+さいとう=よもやま組
・T-Diceの方向性の8割は新宿のミスドから始まった
・残りの2割は秋葉原のマックで決まった
・中犬(正:なかけん 誤:なかいぬ、ちゅうけん)
・配信も久々なのでいろいろ問題が起きます
【質問1】
GMに質問するような特技や魔法を使われたとき、どの程度情報を出したらいいのでしょうか?
シナリオが崩壊するのが怖いのですが…
【回答】
・状況自体が結構特殊です
・GMが困る場合には答えないというルールが認められているものもあるのでまず確認してみよう!
・どの程度情報を出すかといえば「質問にされた内容にだけ答える」が基本です
・質問に直接答えるのではなく、「こういう雰囲気」「こういう印象」というヒントをあげるのも手。
・ただし、「答えない権利」を使いすぎるのもプレイヤー目線で不満を抱かれるのでほどほどに
・どうでもいい情報を出すくらいなら「別の質問にしよう?」と促すのもありです
・GMははっきり言うときにははっきりぶっちゃけよう
・情報は直接出す方法と間接的に出す方法があります
・同じ情報を出すとしても「(人名)が怪しい」という方法も
「こういう家に住んでる人が~」という言い方もできます
・情報の出し方を工夫しつつ試してみるとよいかもね
・シナリオに関する情報は出し過ぎるくらいでもいいと思います
・シナリオ中盤以降であれば答えるという方向性で考えてみるのはいかがでしょう
・情報が少なすぎるとGMの脳内当てになってしまうのでそれは避けよう
・情報は「与えすぎ」ということはあまりないので安心してね!
【質問2】
ホラーゲームを遊んでいたとき、プレイヤー陣は探索、怪物との遭遇、発狂、キャラロストと楽しんでいたのですが、GMはハッピーエンドにいたるためのギミックをいろいろと用意していたため不満だったようです。
このすれ違いはどうしたらよいでしょうか?
・悲しい事故です。あきらめよう
・プレイスタイルの違いなので過ぎたことは忘れよう
・反省は大事ですが後悔はいりません
・推測するにGMとプレイヤーで楽しみの考え方に差があります
・プレイヤーは自分たちがひとつの話を作りたいという思想
・自分たちが考え、行動し、できあがったものがひとつの物語という考え方?
・GMはハッピーエンドに至るまでのギミック、葛藤を楽しんでほしいという考え方?
・結論:何もしなければ平行線
・TRPGは「噛み合わせ」が合わないと誰でも失敗しうるゲームです
・自分が楽しむのは大事ですが押しつけるのはよくない
・かといって自分を殺しすぎるのもよくない
・時にはプレイヤー、GMという立場ではなく「ゲーマー同士」で話し合いを持とう
・すべての参加者がすり合わせをすることが大事
・いつも同じ人たちと遊んでいると意識しないこと
・初めて遊ぶ人同士ほど話し合いの機会を持とう
・セッションを始める前、休憩中の雑談は大事
・セッションメンバーを募集するときに「こういうシナリオです!」と書くのは有効
・全員に「こういうシナリオなのでこう進めてもらえるとうれしいです」と伝えておく
・PCではなく「プレイヤー」にもハンドアウトを渡してあげよう
・自分も相手も楽しむために場を作ることが大事
・1にも2にも話し合いです
その他余った時間で各々のシナリオの作り方の考え方などを話していました。
次回は6月の土曜日を予定しています。
予定決まったらまた告知いたします。
その間何かあったらコメントでもTwitterでもメッセージをお待ちしておりますよ!
随分と間が空いてしまいまして先々週となってしまいましたが、
5月13日によもやま話-2nd season- 第1回行いました。
どうもタイムシフトを上手く取得することが出来なかったので動画化はありません。
その代わりといってはなんですが、ざくっと箇条書きで内容をまとめましたので
ご覧いただいた方も時間が合わなかった方も、
おおまかに「こんなこと言ってたんやな」という把握にお使いください。
【冒頭雑談】
・中犬+さいとう=よもやま組
・T-Diceの方向性の8割は新宿のミスドから始まった
・残りの2割は秋葉原のマックで決まった
・中犬(正:なかけん 誤:なかいぬ、ちゅうけん)
・配信も久々なのでいろいろ問題が起きます
【質問1】
GMに質問するような特技や魔法を使われたとき、どの程度情報を出したらいいのでしょうか?
シナリオが崩壊するのが怖いのですが…
【回答】
・状況自体が結構特殊です
・GMが困る場合には答えないというルールが認められているものもあるのでまず確認してみよう!
・どの程度情報を出すかといえば「質問にされた内容にだけ答える」が基本です
・質問に直接答えるのではなく、「こういう雰囲気」「こういう印象」というヒントをあげるのも手。
・ただし、「答えない権利」を使いすぎるのもプレイヤー目線で不満を抱かれるのでほどほどに
・どうでもいい情報を出すくらいなら「別の質問にしよう?」と促すのもありです
・GMははっきり言うときにははっきりぶっちゃけよう
・情報は直接出す方法と間接的に出す方法があります
・同じ情報を出すとしても「(人名)が怪しい」という方法も
「こういう家に住んでる人が~」という言い方もできます
・情報の出し方を工夫しつつ試してみるとよいかもね
・シナリオに関する情報は出し過ぎるくらいでもいいと思います
・シナリオ中盤以降であれば答えるという方向性で考えてみるのはいかがでしょう
・情報が少なすぎるとGMの脳内当てになってしまうのでそれは避けよう
・情報は「与えすぎ」ということはあまりないので安心してね!
【質問2】
ホラーゲームを遊んでいたとき、プレイヤー陣は探索、怪物との遭遇、発狂、キャラロストと楽しんでいたのですが、GMはハッピーエンドにいたるためのギミックをいろいろと用意していたため不満だったようです。
このすれ違いはどうしたらよいでしょうか?
・悲しい事故です。あきらめよう
・プレイスタイルの違いなので過ぎたことは忘れよう
・反省は大事ですが後悔はいりません
・推測するにGMとプレイヤーで楽しみの考え方に差があります
・プレイヤーは自分たちがひとつの話を作りたいという思想
・自分たちが考え、行動し、できあがったものがひとつの物語という考え方?
・GMはハッピーエンドに至るまでのギミック、葛藤を楽しんでほしいという考え方?
・結論:何もしなければ平行線
・TRPGは「噛み合わせ」が合わないと誰でも失敗しうるゲームです
・自分が楽しむのは大事ですが押しつけるのはよくない
・かといって自分を殺しすぎるのもよくない
・時にはプレイヤー、GMという立場ではなく「ゲーマー同士」で話し合いを持とう
・すべての参加者がすり合わせをすることが大事
・いつも同じ人たちと遊んでいると意識しないこと
・初めて遊ぶ人同士ほど話し合いの機会を持とう
・セッションを始める前、休憩中の雑談は大事
・セッションメンバーを募集するときに「こういうシナリオです!」と書くのは有効
・全員に「こういうシナリオなのでこう進めてもらえるとうれしいです」と伝えておく
・PCではなく「プレイヤー」にもハンドアウトを渡してあげよう
・自分も相手も楽しむために場を作ることが大事
・1にも2にも話し合いです
その他余った時間で各々のシナリオの作り方の考え方などを話していました。
次回は6月の土曜日を予定しています。
予定決まったらまた告知いたします。
その間何かあったらコメントでもTwitterでもメッセージをお待ちしておりますよ!
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